Les Chroniques d'Astharia
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 Chapitre 2 - Système de Jeu

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Narrateur
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Messages : 19
Date d'inscription : 04/07/2016

Chapitre 2 - Système de Jeu Empty
MessageSujet: Chapitre 2 - Système de Jeu   Chapitre 2 - Système de Jeu EmptyVen 8 Juil - 0:25


Toi qui t’apprêtes à voyager dans des contrées lointaines et obscures. Toi qui compte t’aventurer hors des sentiers battus. Ou bien, toi qui aime ta vie tranquille à l’abri des grandes murailles de ta cité. Vous tous qui partagez le même air, il est temps que vous appreniez les règles de ce monde !

L’auto-modération

Vous êtes ici libre de vos actions. Vous décidez de vos forces et vos faiblesses, vous décidez des stratégies à appliquer, des choix que vous prenez. Mais n’oubliez pas que vous êtes loin d’être tout-puissant. L’omniscience, l’omnipotence et l’omniprésence sont des traits réservés uniquement au Narrateur. Le monde dans lequel vous vivez maintenant est vaste, dur, complexe. Soyez sport, soyez réaliste, soyez juste.

Comment évoluer

Nous voici probablement au point le plus intéressant pour vous, bien que le reste soit très important. L’évolution de qui vous êtes. Qu’est-ce qui vous différencie des autres, qu’est-ce qui fait que vous en tant que Mage, Prêtre, Soldats, êtes meilleur qu’un autre ?

En remplissant la fiche demandée à votre arrivée, juste ici, vous remarquerez la présence de champs particuliers correspondant aux capacités qui vous sont propres. Ses capacités ont différents rangs de maîtrise, allant de « incompétent » à « maître ». Passer d’un rang à l’autre ne dépend que de vous puisque vos écrits vous rapporteront des points que vous distribuerez à votre guise parmi ces différentes capacités.

La différence de point pour un même rang permet de montrer une capacité légèrement supérieure, mais ne sera pas nécessairement signe de victoire assurée. Mais une réelle différence de rang permet de s’entraîner sous la tutelle d’un professeur, permettant d’obtenir des bonus.

Le Calendrier

Quel que soit le monde dans lequel vous vivez, peu importe les terres sauvages que vous arpentez, il existera toujours un calendrier pour vous rappeler de la date du jour. Et Astharia n’échappe pas à la règle. Ici les années sont composées de 10 mois de 25 jours chacun : A, Z, E, R, T, Y, U, I, O, P. Les dates s’écrivant «le X du A, 1704 ».

Un mois sur Astharia correspond à trois mois dans le monde réel. Ainsi, tous les 6 mois, vous aurez l’occasion de poser vos écrits se déroulant sur deux mois à Astharia. Vos écrits non-finis seront transférés dans la partie « Flash-back » afin que vous puissiez les terminer en paix. Il vous est demandé de préciser la date à laquelle vos écrits se déroulent et de suivre une certaine logique. Évitez autant de possible que votre second écrit se déroule avant le premier.

Chance et Malchance

Un aspect qui est bien trop souvent oublié dans les récits d'aventure, c'est bien la Malchance. Les aventuriers sont toujours très chanceux, trouvant tout de suite ce qu'ils cherchent. Mais la réalité n'est pas comme ça. C'est pourquoi nous avons un dé. Le Dé du Destin permet de pimenter un peu votre récit. En le lançant, le résultat pourra être neutre (alors vous continuerez votre chemin comme si de rien était), bon (dans ce cas la chance vous sourira d'une manière ou d'une autre) ou mauvais (dans ce cas, un malheur vous tombera dessus). Obtenir un bon résultat n'est pas synonyme de réussite, vous pouvez simplement trouver une pièce tombée au sol ou une ferme éloigné de la ville alors que la pluie tombe fort. Obtenir un mauvais résultat n'est pas synonyme d'échec cuisant, vous pouvez simplement perdre votre bourse ou glissez dans un trou que vous n'aviez pas vu. (1)

(1) Les Auteurs se réservent le droit de lancer pour vous le Dé du Destin pour pimenter votre aventure ou s'ils voient que vous êtes trop calme !


Dernière édition par Narrateur le Dim 1 Jan - 17:52, édité 3 fois
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Narrateur
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Messages : 19
Date d'inscription : 04/07/2016

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MessageSujet: Re: Chapitre 2 - Système de Jeu   Chapitre 2 - Système de Jeu EmptyMer 5 Oct - 12:27

Comme dans tous les mondes, comme dans tous les pays, l’argent est roi et démon. S’il fait tourner le monde, il corrompt jusqu’au cœur les plus purs si on lui en laisse le temps. C’est donc à vous de décider si vous en serez esclave ou maître.

Les métiers et l’argent

Point de classes, ici, point de races. Vous naissez humains, avec la capacité de manipuler l’énergie environnante, l’Orixe, à des niveaux divers. Certains sont capables de lancer des sorts puissants, mais la plupart ne sont capable que d’utiliser les divers objets magiques et enchantements, parfois avec difficultés. Parmi eux, certains trouvent la foi et peuvent effectuer des miracles par la prière. Mais peu importe votre naissance, peu importe vos dons, que vous décidiez de les cultiver ou non, il vous faut un métier pour pouvoir survivre.

Vous avez entièrement le choix, vous pouvez être ce que vous voulez : marchand, professeur, aventurier, érudit, artisan, fermier, voleur, assassin, herboriste et bien d’autres. En fonction de votre métier, vous pourrez également participer à étoffer les bestiaires, herbiers et atlas existant déjà (1) ! Mais il vous faut vous enregistrer à la Guilde Commerçante la plus proche ! Toutes les transactions passent par eux, après tout.

Parlons-en d’ailleurs, de l’argent. Personne ne vous donnera d’argent par pure bonté, pour le plaisir (ou alors vous avez de la chance). Pour obtenir la moindre somme, il va vous falloir travailler, c’est d’ailleurs pour ça que vous devez choisir un métier. Vendez vos services en tant que chasseurs, vendez vos marchandises en tant qu’artisan, volez ce dont vous avez besoin. Tout est bon pour faire de l’argent et vous êtes libre de choisir votre voie. Mais attention à ne rien faire d’illégal… ou à ne pas vous faire attraper. Vous commencez votre aventure avec un pécule dépendant de votre histoire et vous devrez le gérer comme bon vous semble.(2)

Les Guildes Commerçantes et le Conglomérat Marchand

Les Guildes Commerçantes sont un peu le centre nerveux du système économique. Chaque pays à sa Guilde, avec son fonctionnement et ses lois. Elle gère toutes les rentrées et sortis d’argent du pays concerné et il est important de passer à leur centre principal (à la capitale) ou à une des annexes (dans les villes alentours) pour pouvoir faire le moindre acte commercial en toute légalité. Ce sont les Guildes qui fixent les prix de vente des diverses marchandises ainsi que les taxes et les impôts. Si vous voyagez dans un pays étranger, il vous sera indispensable de convertir votre argent au comptoir de la Guilde afin d’obtenir la devise du pays où vous vous trouvez. Les Guildes jouent également le rôle de banque(3).

Les Guildes sont également en charge des tribunaux marchands. Chaque Guilde fonctionne avec différentes branches qui gère chacune un corps de métier. Lorsqu’un contrat n’est pas respecté et qu’une plainte est déposée, c’est la Guilde Marchande du pays concerné qui s’occupe de mener l’enquête et de juger les coupables. Selon les pays, les sentences de la Guilde peuvent être plus sévère que les condamnations du tribunal pénal.

Le Conglomérat Marchand est le nom porté par l’association des diverses Guildes en une sorte de Grand Conseil. Les Chefs de Guildes(4) s’y réunissent pour organiser le commerce international, établir les prix, les taxes d’import-export, mais également le traitement des différentes devises nationales, comme le taux de conversion. C’est par le Conglomérat que transite l’argent d’un pays A convertis dans un pays B. C’est également là qu’a été créé et validé la Langue du Commerce permettant à chaque marchand de communiquer correctement, peu importe son origine. Et enfin, c’est ici que se règlent les conflits entre Guilde.

Les Quêtes

Ah, qui n’a jamais rêvé, enfants, de partir affronter les dragons et les monstres des bois pour secourir une belle princesse en danger ou pour accomplir sa destinée ? Si la très grande majorité des Quêtes ne ressemble aucunement à cela, rien ne vous empêche d’espérer en trouver une un jour.

Toujours est-il que régulièrement, sur les points névralgiques des villes et villages, sont affichés des demandes et des Quêtes faites par la population. Cela peut aller de la garde de mouton le temps d’une journée à la chasse aux monstres sur plusieurs mois ! Les récompenses varient d’une quête à l’autre, selon la difficulté. Il peut s’agir d’espèces sonnantes et trébuchantes ou de biens et marchandises. Tout le monde peut proposer une quête tout comme tout le monde peut en accepter une, il suffit de rencontrer le demandeur avant de vous en occupez puis d’aller chercher votre récompense (5).

(1) Chaque joueur a le droit de compléter le bestiaire ou l’herbier en proposant aux Auteurs ses idées puis en les mettant en scène dans un RP où il expliquera les habitudes de l’animal ou les conditions de croissance de la plante. Il est également possible de découvrir de nouvelles places et des lieux peu connus. Gardez toutefois en mémoire que des plantes, des animaux ou des lieux rares sont peu susceptible d’apparaître soudainement sous vos yeux.

(2) De par la présence de plusieurs devises, nous ne mettons pas en place de véritables prix et système monétaire. Il vous est donc demandé de jouer le jeu lorsque vous décidez de faire des achats. Votre argent n’est pas infini et à moins de vouloir attirer l’attention des voleurs, vous ne vous baladerez probablement pas avec des sommes trop importantes en poche constamment.

(3) Pour chaque dépôt ou retrait dans un coffre personnel, vous recevrez un papier enchanté indiquant le solde de votre compte au moment du dépôt ou retrait. Ce papier est marqué par un sceau magique complexe attestant de sa validité dans n’importe quel comptoir de Guilde. Ce sceau est d’une complexité phénoménale, mais pas impossible à falsifier. Toutefois, toute action frauduleuse envers une Guilde résultera en un supplice pire que la mort si vous êtes attrapé.

(4) Il est tout à fait possible de devenir Chef de Guilde, en créant la vôtre ou en succédant à un prédécesseur, par élection du Conseil de la Guilde. Mais il est toutefois nécessaire d’être membre pour pouvoir prendre part à cette élection.

(5) Lors de la réalisation d’une quête et de son retour, il est de bon ton de réaliser un entretien avec la personne qui a fait la demande. S’il s’agit d’un PNJ, vous pourrez inclure cette rencontre au moment de clore votre récit, mais s’il s’agit d’un PJ, alors il est préférable de réaliser une courte discussion. Cela permet tout d’abord de renforcer les liens sociaux, mais peu également amener à des situations inattendues.
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